一個可混合的選擇獎是榮譽徽章,保留了我們測試和喜歡的絕對最好的東西。
最近,AAA遊戲使我感到有些毫無靈感。這一切都是相同的 - 預算龐大,期望更大,而且沒有很多內心。因此,當AA遊戲無處不在,顯然是出於對遊戲的熱愛而製成的,這是真正的新鮮空氣。
那遊戲是清晰晦澀:探險33,French Studio Sandfall Interactive的首次亮相標題。西方JRPG自豪地穿著最終幻想和角色袖子的影響;它首先在2024年6月的Xbox Games展示櫃上轉過頭。從那時起,由於其華麗的視覺效果和一種將基於轉彎的機械師與實時元素融合在一起的戰鬥系統,它悄然建立了動力。
在遊戲上花了24小時之後,我可以自信地說,炒作是真實的,並且遊戲提供了。
有史以來最偉大的探險
學分:Sandfall Interactive / Kepler Interactive
開什麼笑話清晰晦澀:探險33不是想變得微妙。一旦您進入它,標題實際上是有道理的。坐在一個超現實的世界上的世界繪畫中,你扮演古斯塔夫(由盧米韋爾(Lumière)破碎的城市的公民,一個名為Expedition 33的集團成員的公民Charlie Cox)。
在這個宇宙中,每年,一個神秘的,像神的神靈一樣,被稱為痛苦者,將數字描繪到她的整體上。這個數字是那一年將從生存中刪除的人們的年齡。他們稱其為gommage(法語為“擦除”)。但是,收穫是每年下降的數字 - 當遊戲開始時,是33。
那是Expedition 33的來源。它由32歲的志願者組成,在他們的電話號碼出現之前剩下一年。每年,一場新的探險隊都在最後一項努力中提出,以阻止痛苦者並打破週期。是的,它已經發生了一段時間(實際上已經大約一個世紀了)。
如您所料,最新的探險並不能完全順利進行。由於雷諾阿(Renoir)的到來,這幾乎立即側向側面,這是一個神秘的老人,基本上是使小組流動的。古斯塔夫(Gustave)倖存下來,最終與剩下的少數成員(Lune),法師和好奇的學者一起加入了軍隊; Sciel,一個平靜而友好的戰士;古斯塔夫(Gustave)的私人姐姐/女兒和一個16歲的年輕人邁爾(Maelle)只是想在她仍然可以的情況下看到世界。
在旅途中,您會遇到一大批,令人難忘的角色,但我不會在這裡破壞那些時刻。只知道寫作的命中。它可以平衡奇怪的詩意的世界與紮實的情感講故事。當然,它不時地傾斜到情節劇中,但它賺了。
他們謹慎地寫著 - 有真實動機的認真人,而不僅僅是為了努力的對話。古斯塔夫(Gustave)只是試圖找到梅爾(Maelle)並將其送回家。無論如何,Lune都專注於完成任務。斯基爾(Sciel)已經失去了丈夫,似乎奇怪地與死亡的想法保持和平,大部分只是隨著流動而興奮。
他們並不總是同意,但是當衝突出現時,他們實際上像成年人一樣通過說話。沒有諷刺的倒鉤,沒有強迫的笑話 - 只是在極大的壓力下,試圖應對它的最佳選擇。我感謝作家信任您無需過多解釋就可以撿起東西。
我承認,接近末尾的一些故事的拍子並不完全坐在我身上。不是交易的人,而是足以讓我停下來走去,”嗯,真的嗎? ”儘管如此,我還是去了。對於敘事上沉重的遊戲,這是我可以指出的少數投訴之一。至於世界本身,遊戲的意思是永遠不要拼出任何內容。
每個人都在談論類似於眾所周知(對我的新聞)的玩家,顯然,Lumière中的每個孩子都在Esquie的傳奇剝削中撫養長大 - 無論如何那是。這都是故意的,這裡有一個更大的局面,但是讓我們清楚一點:如果您覺得遊戲沒有解釋過一件該死的事情,那就沒錯了。
為明天而戰
學分:Sandfall Interactive / Kepler Interactive
高幻想從來沒有真正為我做到這一點。無論是缺乏想像力還是太糟糕的寫作,流派通常都不會點擊。探險33設法改變了這一點。這個世界得以完善,以至於我發現自己已經完全沉浸在故事中。
探險33是一個基於回合的動作遊戲,具有一些輕型RTS機制。您輪流攻擊敵人,但是快速的事件可以增加行動期間的傷害。時機在防禦方面也很重要 - 您需要躲避和帕里攻擊才能保持生命。
道奇和帕里系統最終成為我的主要挫敗感之一。敵人的攻擊時間常常覺得自己被專門調用是為了煩人。尤其是後期的老闆使用假淘汰和口吃的攻擊模式,這使得及時的反應變得不必要地困難。設計使我想起埃爾登戒指,老闆似乎能夠對您的投入做出反應並在中間動作中調整其連擊。我在30fps的質量模式下不小心玩了一半的比賽,這一事實無濟於事。這使那些已經緊緊的窗戶感覺更糟。
除了一些技術打ic之外,PS5上的性能大多是穩定的。聲音設計是不一致的 - 過場過渡偶爾會關閉,在戰鬥中,音樂有時會完全剪切,就像音頻文件用完了,沒有設置循環。這不是一個破壞交易的人,但值得一提的是。
戰鬥探險33任何玩過經典JRPG的人都會感到熟悉。在他們輪流中,每個黨員都可以使用項目,進行基本攻擊或觸發攻擊點(AP)的特殊能力。每個角色都有一棵大技能樹,使您可以塑造它們的遊戲風格以適合自己的喜好。
古斯塔夫(Gustave)像聖騎士一樣扮演比賽 - 他可以擊中艱難,但也帶來了被動愛好者來支持球隊。他的簽名能力(超額費用)在每次攻擊時都會在機械臂上增強能量。一旦達到10次指控,他就可以釋放強大的電動罷工,以造成嚴重損壞。
學分:Sandfall Interactive / Kepler Interactive
Lune填補了法師的角色。她可以使用治愈法術,但傾向於元素損害。她的特殊系統染色使她的堆棧魔力效果,後來可以轉化為增強的攻擊或更強的康復。
Maelle充當流氓原型。她使用不同的立場來增加自己的傷害輸出,儘管每一個立場還增加了她遭受的損害。她是高風險,高獎勵。
斯科爾(Sciel)以戰士為生。她的機械師預言是圍繞太陽和月亮卡建造的。她在戰鬥中應用了這些效果,然後將它們消耗掉進入暮光階段,從而暫時增加了她的傷害,有時會增加一倍甚至增加了三倍。
您一次只能將三個角色帶入戰鬥,因此派對作品確實很重要 - 但是很快就要弄清楚誰拔了自己的體重,誰能坐下來。敵人的設計是遊戲的真正亮點之一。這位痛苦者的作品被稱為Nevrons,根據環境的不同,這裡的藝術方向確實令人印象深刻。
在一個早期的地區,飛水 - 一個視覺上引人注目的倒下海底,海底懸掛在您上方 - 內華隆類似於帶有古董潛水頭盔的蟹狀海洋生物。他們並沒有完全切換攻擊模式,但是看起來像地獄一樣酷,完美地適合遊戲的超現實音調。
最糟糕的一堆是飛翔的敵人。您不能用標準攻擊或大多數技能擊中他們。取而代之的是,您必須使用一種稱為Free Aim的機械師,該機械師可以手動針對和射擊敵人。這也是擊中弱點或應用分數的唯一方法,這使得目標更容易受到後續損害。每次鏡頭都要花費AP,因此您不能沒有後果就可以垃圾郵件。
問題是當遊戲對此太努力時。某些地區完全被飛行的敵人堆疊在一起,因為它們不能受到正常攻擊或技能的感動,您的選擇會受到沮喪的限制。
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最後的主要層探險33的戰鬥系統以Pictos和Luminas的形式出現。 PICTOS是您可以裝備的被動升級 - 每個角色都有三個插槽。這些範圍從基本的提升,例如在戰鬥中首次行事或提高康復效果到更具戰略意義的效果,例如賺取額外的AP來取得完美的道奇。
然後是Luminas,這是事物開始變得有趣的地方。在配備Picto贏得了四場戰鬥之後,您可以將其永久添加到使用Lumina點的角色中的選項。因此,如果您使用的是“ Dodger” Picto(在完美的躲閃上給出+1 AP),則可以燃燒一個Lumina Point,以永遠保持該獎勵,即使在其插槽中配備了不同的Picto。
Lumina Points本身可以在營地中使用您在世界各地收集的物品進行升級。這是一個堅實的系統,可以獎勵實驗,而無需將您鎖定在一個構建中。您玩得越多,球隊就越強大,打架的靈活性就越多。
武器也是可以升級的,但老實說,這感覺是角色發展中最不有趣的部分。當您發現或升級武器時,它們會帶來被動獎金和元素效果 - 有些有用,有些情況。值得將它們換成您的戰鬥,但是與Pictos,Luminas和Skill Trees的深度相比,武器系統並沒有留下太多印象。
探索大陸
學分:Sandfall Interactive / Kepler Interactive
Lumière之外的世界是一個怪異的小地方,既陌生又熟悉。漂浮的島嶼懸掛在天空中,周圍環繞著漩渦狀的雲和奇怪的發光光。森林和田野與古老的廢墟和雜草叢生的技術混合在一起,創造了一個感覺很神秘的空間。一個區域充滿了平靜的草地和鮮花,另一個區域充滿了巨大的破碎機器和發光的珊瑚狀結構。
這是一種奇怪的組合,但有效。即使什麼都沒發生,環境也感覺就像在講一個故事。一會兒,您站在紫羅蘭色野花上的寧靜地毯上,下一個您正在瀏覽一個生物力學墓地,上面散落著泰坦尼克號建築和結晶的生長。這是一個視覺發燒的夢,但是只有足夠的自然主義使您相信自己可以真正介入
探索無疑會與最終幻想X,這是很有趣的。區域看乍一看大而開放,但它們大多是線性的,到處都是一些分支路徑。有時,您會發現一個藏身之處或偶然發現了一群令人不安的啞劇般的敵人,就像他們在某人的噩夢中徘徊。但是不要期望早期開闊的區域或大規模的側面任務。
在這些區域之間,您可以跨越傾斜的跨越世界地圖。這是一個不錯的視覺變化,不僅是為了展示 - Overworld具有您可以與之互動的敵人遭遇和分散的NPC。他們中的大多數是束屋,以木製繪畫人體模型為模型的奇怪的小生物。他們有點昏暗,但非常友好,他們活著為戰鬥而活。您可以與他們進行交易,有時挑戰他們爭取獎勵戰利品。
直到第3幕,Overworld一直保持限制,在第3幕中,它終於打開了,並提供了一堆可選的地牢和額外的探索區域。在此之前,更多的是從A點移到B,遇到一些奇怪的球,偶爾會為寶藏猛擊。
在探索非洲大陸時,您有時您可以建立營地。在這裡,您可以在策展人的幫助下休息,升級Luminas並增強武器 - 骨骼,類似空心的人物,很早就營救了Maelle,並在離開莊園後最終在您的營地中居住。他含糊不清地看著,但他使我的武器更加困難。
營地也是您可以與黨員一起簽到的地方。不要期望鮑德爾的大門3- 級別的字符相互作用。對話是有限的,而且大多數與營地相關的更深層次相關的內容直到第2幕才能解鎖。不寵壞它,不能說更多,但是只知道即使它打開了,營地系統也更像是一種輕微的觸感。儘管如此,這是遊戲中較重的部分之間平靜的美好時刻,使您有機會更始終與小組建立聯繫。
宏偉,美麗的遊戲
儘管有聲音問題,探險33的音樂規則。管弦樂隊,喜怒無常的鋼琴主題 - 一切都起作用。配樂都會提升每一刻,無論是在夢幻般的景觀中安靜地步行還是一場老闆的戰鬥,使您質疑您的反思和生活選擇。
從視覺上看,遊戲同樣強大。除了高幻想的環境之外,它還傾向於Belleépoque時代的法國,即1874年和1914年的國家黃金時代。因此,是的,如果還不算明顯,那麼這款遊戲毫無疑問地是法國人。主要城市Lumière本質上只是帶有新名稱的巴黎。 (“Lumière”字面意思是“光”,而巴黎是燈光之城 - 微妙,不是。)
即使在PS5上的性能模式下,遊戲也看起來很棒。世界設計非常華麗,充滿了繪畫細節,環境感覺像是PC壁紙。以油漆為主題的美學擴展到了角色和敵人的設計,這些設計通常直接從藝術史上汲取。當YouTube視頻文章標題為““藝術史學家扮演克萊爾掩蓋”從現在起一年下降。
可以說,遊戲以所有正確的方式擊中。
是克萊爾晦澀:探險33值得嗎?
學分:Sandfall Interactive / Kepler Interactive
探險33並不完美 - 戰鬥可能會令人沮喪,尤其是在帕里系統和飛行敵人的情況下,還有一些更深的機制直到遊戲後期才完全打開。但是Sandfall Interactive在這裡構建的是真正獨特的。
這個故事是緩慢的,但有意義,有著紮根,寫得很好的角色,他們不偏轉諷刺。這個世界是奇怪,時尚,毫無疑問的法國人,得到了華麗的配樂和繪畫視覺效果的支持,即使是安靜的時刻也是有意的。
它不是完美的,但它是大膽,怪異的,充滿了內心。如果您喜歡具有獨特氛圍的角色驅動的RPG,並且不介意一些粗糙的邊緣,清晰晦澀:探險33絕對值得你的時間。
Chance Townsend目前居住在伊利諾伊州的芝加哥,是Mashable的一般作業編輯,涵蓋了技術,視頻遊戲,約會應用程序,數字文化以及其他任何方式。他擁有北德克薩斯大學的新聞學碩士學位,並且是一位驕傲的橙色貓父親。他的寫作也出現在PC Mag和瓊斯母親。
在業餘時間,他做飯,喜歡睡覺,並在底特律運動中找到了很棒的樂趣。