龍之信條2是一款在與混蛋龍的 20 分鐘戰鬥中獲勝後感覺自己是地球上最酷的人的遊戲。 反過來,龍之信條2是一款關於像白痴一樣跌跌撞撞的遊戲,因為你在晚上外出之前沒有做好充分的準備,獨眼巨人將你打入遺忘之地。
這也是一款關於將你的朋友扔下懸崖、嘗試解決有問題的人工智慧和無情的庫存管理的遊戲。 但最重要的是,這是一個邪典經典的救贖故事,最終,最後找到了一種方法受到主流觀眾的熱烈歡迎但又不影響其搞笑且充滿摩擦的理想。
如果你願意埋頭苦幹龍之信條2- 並接受遊戲本身的條件 - 你會發現多年來最令人滿意、最有活力的開放世界體驗之一。
我喜歡什麼龍之信條2
龍之信條2也許不是 2024 年最好的遊戲,但很難想像還有哪一款遊戲能比這更專注。 從強調探索(具有挑戰性的旅行系統增加了遊戲的深度)到動態和不可預測的遭遇,《龍教條 2》與傳統的開放世界機制有著令人耳目一新的背離。
來回奔跑從未如此有趣
就像一個萊茵石貓男孩。 圖片來源:卡普空/Steam
我要大膽地猜測至少有些人讀到這篇文章並不真正熟悉龍之教條的遊戲。 讓我解決這個問題。
簡而言之,它是一款開放世界動作角色扮演遊戲,與該類型的許多其他遊戲不同。 敘事前提很薄弱(你是一個非常特別的男孩或女孩,要證明自己是王國真正的君主),你的黨員本身都不是真正的人物,而簡單的四處走動的行為就是一種家務活——故意的。
最後一部分很重要。 你只能使用早期在商店中昂貴的消耗品進行扭曲,否則很少會作為任務獎勵或在箱子中發放。 廉價的牛車系統提供了主要樞紐之間的準快速旅行選擇。 然而,你的旅程很有可能被食人魔擾亂,導致你的車被毀,讓你在天黑後被困在荒野中。
這些設計選擇的功能結果是,你將花費大量時間在城鎮之間奔跑,並經常穿越你以前探索過的路徑。 在另一場比賽中,這將是乏味的回溯。 在這裡,它是一部分龍之教條的論文陳述。 沒有兩次旅行是完全相同的。 有時,一帆風順,但有時,嵌合體會毀了你的一天。 還有大量的小路通往客製化的地下城或其他充滿姦詐敵人和有價值戰利品的區域。
所有這些想法和系統共同作用,在這個無摩擦、打磨的開放世界遊戲時代創造出一種令人耳目一新的體驗。 你永遠不會爬上一座塔來揭開地圖上的圖標龍之教條。 地圖可以很好地傳達你可以去哪裡,但它永遠不會告訴你在那裡會發現什麼。 這有待你去發現。
有趣的是,第一場比賽的方式完全一樣。 這裡所發生的變化是一切都變得更好了一點。 教程更加簡單且容易取得。 只需幾個小時,您就能感受到強大的力量,而原版遊戲則需要 8 到 10 個小時。 從很多方面來說,這更像是第一款遊戲的重新想像,而不是續集,因為卡普空花了十幾年的時間,並且可能有更大的預算來微調體驗。
擊倒大怪物岩石
每個人都記得他們第一次殺死獅鷲。 圖片來源:卡普空/Steam
卡普空已經對它進行了微調。 戰鬥於龍之信條2總之,令人興奮。 無論是穿過弱小的妖精陷阱,還是與幾個需要你爬到它們身上以攻擊弱點的大頭目怪物戰鬥巨人的影子風格,這是一個關於耐心和專注的遊戲。 遊戲的多個可玩類別中的每個類別都使用獨特的武器並具有獨特的能力,適應您的角色就等於成功。
例如,小偷在最煩人的時候表現最好。 他們可以使用其他職業所沒有的衝刺動作在戰場上飛奔,並在不被擊中的情況下造成巨大傷害。 另一方面,神秘矛手則是在機會出現時小心地使用魔法來擊暈敵人並支持隊友,然後再進行殺戮。 最後,身為弓箭手,你的工作很簡單:別擋路。
重點是,你不能只靠按鈕混搭就可以成功。 這樣做會讓你受到嚴厲的懲罰,無論是強大的敵人攻擊還是愚蠢的物理運氣。龍之信條2與同時代遊戲的不同之處在於,它採用了現實的身體物理系統,因此當 Boss 擊中附近的地面時,角色會絆倒並被擊倒。 有時你會被抱起然後丟下懸崖,你所能做的就是笑。
一旦你掌握了龍之教條在戰鬥中,所有這一切都感覺很自然,即使它對你不利。 這裡有大量的隨機性也提升了事情的品質。 有時,你會在平坦、開闊的區域進行簡單的戰鬥。 其他時候,當你處於危險的懸崖上時,頭目怪物會想要報廢。 有一次,我正在殺死一隻獨眼巨人,這時一隻獅鷲突然襲擊了我們,這變成了一場與兩個卑鄙怪物的緊張戰鬥。
學會接受失敗
雖然很容易感覺很棒龍之信條2,我想強調的是,失敗是內建在遊戲的設計精神中的。 你會絆倒並摔倒,無法準時完成任務(是的,有些任務有時間限制)或根本找不到它們。 這也不總是你的錯。 這就是生活,夥計。
就是這個方面龍之信條2這最終比其他任何事情都更能贏得我的青睞。 你真的必須承認你的冒險不會完美。 我意外地失敗了任務並破壞了與某些角色的關係。 我浪費了快速旅行物品並燒光了我所有的治療劑——只是為了逃離我試圖贏得的戰鬥,耗盡了錢,並且不小心賣掉了重要的任務物品,試圖拿回錢。
失敗作為遊戲設計的固有特徵也是吸引人的原因之一博德之門3去年,以及龍之信條2給了我那場比賽給了數百萬粉絲的東西。 它只是在沒有在螢幕上放置 20 邊的情況下實現這一點。
典當明星
射箭可能至關重要。 圖片來源:卡普空/Steam
如果我不花點時間談談《Pawns》,那就是我的失職了,他們是這部劇的明星。龍之教條。 您的冒險隊伍由您的自訂主角以及第二個創建的角色組成,該角色可以是您選擇的任何類別。 這是您的主要 Pawn,您隊伍中的其他兩個插槽由其他玩家的主要 Pawn 組成,您可以從線上以太中提取這些 Pawn。
典當很有趣,夥計。 他們喜歡談論他們聽到的謠言和參加過的其他聚會。 如果您願意,您也可以將您的主 Pawn 扔下懸崖,次數不限,而不會真正遭受任何後果。
所有這一切的唯一缺點是龍之教條如此專注於讓玩家講述自己的故事,以至於並沒有真正費心去講述一個故事本身。 喜歡傳統角色扮演遊戲的人可能會抱怨 Pawn 所創作的角色沒有深刻的背景故事和令人滿意的敘事弧線。
也就是說,你學會了同樣地愛他們。 特別是當你發現另一個玩家模仿史瑞克製作了一個魔法師時,你可以把他放入你的隊伍中。
「呃」是什麼意思龍之信條2
儘管龍之信條2引入了一個意想不到的微交易商店,但感覺遊戲的設計並不是圍繞著它進行的。 遊戲內物品的稀缺並不是為了刺激購買而人為設計的; 相反,這是一個符合該系列歷史的設計選擇。
是的,有微交易
令人震驚的是,之前未宣布的微交易商店即使對於許多提前拿到遊戲進行評測的人來說,這也是一個驚喜。 您可以用它來購買有用的、改變遊戲規則的物品,例如快速旅行水晶。 很糟糕,簡單明了。
然而……這對卡普空來說是一種烏龍球。 絕對沒有理由相信開發者在遊戲中人為地製造了這些物品稀缺性,以鼓勵你用真錢購買它們。 這些物品很稀有,因為這就是遊戲的運作方式。 就是這樣龍之教條12年前也工作過。
換句話說,您可以安全地忽略微交易儲存。 我不想在這裡赦免卡普空,因為即使知道它存在做在某種程度上改變了玩家與遊戲的關係。 但從功能上來說,這些東西根本不會影響遊戲,坦白說,任何花錢購買快速旅行水晶的人都是傻瓜。
我不喜歡什麼龍之信條2
《龍之教條 2》遊戲玩法的不可預測性雖然很有趣,但有時會導致令人沮喪的時刻,遊戲機制似乎失敗了,而不是具有挑戰性。
飛得離太陽太近
玩家對發生的事情的控制能力有限龍之信條2,這總的來說是一件好事。 然而,在任何給定時刻都存在如此多變量的遊戲最終會在這種重量下屈服並產生並不是特別有趣的摩擦。
我真的在具體談論有一次我護送一個角色從一個地方到另一個地方執行任務,他們只是…從懸崖上跳下來,在戰鬥中死亡。 當然,我的任務失敗了,也不能再嘗試了。 這令人沮喪,因為這顯然是遊戲的破壞,而不是開發者的故意選擇。
就是這樣的事情能任何時候都會發生,令人印象深刻的是這種情況不再發生,但這並不意味著它是令人愉快的。 不過,失敗也是人生的一部分。 你所能做的就是繼續下一個任務。
是龍之信條2值得?
我完全意識到不是每個人都會與龍之信條2。 你根本無法玩這個遊戲,期望它會像這樣天際。 當你意識到你必須一路跑回某個地方,因為你無法快速旅行到那裡時,你會經歷沮喪的時刻。 其中大部分甚至可能感覺像是浪費時間。
但我保證事實並非如此。 你只需要讓龍之信條2把你拖進泥巴裡。 所有讓人感到無聊或煩人的事情都是有原因的,一旦你看到了更大的圖景,你就會學會欣賞這些事情。 並不是每個遊戲都需要像龍之信條2,但我很高興至少有一款遊戲是這樣的。
最好的禮物就是那些有意義的禮物。
作者:迪倫哈斯和凱特琳麥金尼斯